> 影视 >

今日讯!「RAY-MMD」「渲染案例」天穹市

时间:2022-10-13 22:34:22       来源:哔哩哔哩

视频可能是做的很匆忙。


(资料图)

做天穹市真是令人头大。可能是我的问题,也可能是ray的面光源的问题,反正总是很难解决。所以还是少用面光源吧。

// 

这个大佬用blender复刻过。

这种级别的工程文件,凭我的小笔记本光是打开都卡爆了。

我所做的仅仅是一个较为低成本的方式。

1.workingfloor 的裁剪

这个地板是仿制的,低配版。

可以看出来,这是一块workingfloor 四周是TubeLight。

原版的镜面地板是正方形,很显然我们需要一块长方形的。

所以打开pe,把WorkingFloor.x扔进去。

开启左下角的绿色小图标,这样才能看到顶点,方便选择。

滚动鼠标滚轮你会发现 放大缩小似乎有些慢。

不要担心。

按住shift,再滚动滚轮看看。

是的!操作变得好快!

在按住shift的时候,你的鼠标操作的幅度 就会变得很大。

同理,按住CTRL,再滚动滚轮看看。

在四试图模式下更好选择。

选择顶点、框选出我们需要裁剪掉的部分。(图里红色的就是我已经选中的部分)

然后按shift+delete。进行删除

在这里选择导出。

我们给他改个名字,放在原来的文件夹下。

但是这时候你把改好的镜面地板扔进去发现,没有效果。

那是因为还没有载入.fx文件,只要把workingfloor.fx的文件拖上去就可以生效了。

还有就是中央的圆盘形状的workingfloor,这个是用这个working floor 裁剪不出来的,因为顶点不够多。

所以我直接偷懒,借用了别的场景里,别的作者做好的圆形镜面地板。

原作者地址我都会放在最后。

2. 大主场的整体光照

这个场景是相当暗的,而且我使用的是time of night 天空盒,本来也不打算用天空盒的光照就照亮这一片。

我在天上加了两个针金的 hgspotlight

把范围调的大一些,一个在前,照亮前半段,一个在后,照亮后半段。

3.点光源和地面的白光

我在这里也试图仿照着做。但是很明显,大佬的地板是真汉白玉。

我这个算是假货233333

老方法,在地板下面再塞一个光。

这里我用的是disklight。因为用disklight的效果似乎更好一些。

因为disklight本身就是圆盘形状的,在这里所需的也是圆形的,衰减较大的……

4.一些补光

这里其实没什么好说的了。

我在这里塞了一个spherelight,然后尽可能地把光影响的范围调大。

只不过感觉,效果一般。

还有就是DirectionalLight的重要性。

如果你经常用ray toon,那么你对这个光一定很熟悉。

这是一个整体正面加光。

左图为关闭此光,右图为开启。

为什么这里会如此闪烁呢~~~

很简单,在金色背后我塞了一个tubelight,试图让它更加闪耀。

在宫殿最顶上加了一个spotlight+fog。(不过似乎用处为零,因为相机也没把顶上拍到)

5.借用樱花树和圆环

原版的场景的樱花树有点简陋……很难搞,我直接删掉了,换成别的作者做的樱花树。

顺便在樱花树周围加上Sakura的下落粒子。

这里有两处粉紫色的光,都是disklight。让这个光传播的远一些,可以影响到这个主画面的地板上,会很好看。

这个发光的实际上是个圆环啦!

原本地板上的布线没有圆环这一块,没法单独给地板上的圆环上自发光。

有两个办法。

打开pe,用 刀 把这一圈圆环割下来,抠出来一块新材质,然后赋予自发光材质。

像我一样,找个圆环,放在这里,赋予自发光材质。

很明显,第二种更简单。

那么圆环从哪里找呢?

有两个办法。

用pe建一个圆环,顺便建一个放大缩小的表情,放在这里,赋予自发光材质。

像我一样,找别人做好的圆环,放在这里,赋予自发光材质。

很明显,第二种更简单。

那么圆环是从哪里获取的呢?

这哪是圆环啊,这不是em粒子吗?

先别急,我还能卖你生圆环不成?这都是大棚的圆环。

下载之后解压,在这个文件夹下,有个叫做  什么什么体。这个就是圆环

把这个扔进去。

哎?怎么会什么都没有呢?

因为我在忽悠你啦

哈哈哈哈,开个玩笑。

因为原本的透明度默认1.

把表情栏的这个选项拉大,你就会发现,一个环啦。

其实这个em粒子也很意思。

如果有兴趣的话可以多摸一摸。

6.雾气

这种大场景,雾气是必不可少的。

关于雾气的具体教程,其实看rc的教程更为详细。

【【Ray渲进阶】利用雾气来塑造空间感】 https://www.bilibili.com/video/BV1Ux41137Zw?share_source=copy_web&vd_source=0c7836b645d2539c51bcdcefcb8852b1

我就简介一下雾气颜色的hsv好了。

色调(H)、饱和度(S)、明度(V)。

当你不清楚现在的雾气是什么颜色的时候。

你可以先将S+调到最大,就可以清楚看到当下的雾气的颜色。

然后调节H+,从左拉到右边,依次就是红、绿、蓝。

大部分情况下,雾气的颜色应当符合当前场景的色调,不然会造成反效果。

地址

■天穹市 场景 https://www.aplaybox.com/details/model/gdz3Fu38vNK9 

■圆形镜面地板从这里借用的 https://bowlroll.net/file/144071 

■针金 的配布页 http://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html

■樱花树 作者 https://bowlroll.net/file/129167

■em粒子  https://bowlroll.net/file/117483

■我做的几个材质,使用materialize制作,并未仔细调整各项参数,可以选择自行改动https://pan.baidu.com/s/1HrNJFgM_9SyRQImSXq9Cag  提取码:9999

(我的材质顺序有些乱了,因为我的材质被我胡乱改过。如果你实在不清楚哪个材质对应哪个,可以看看相应的贴图名字,跟原场景相应的材质的名字应该一样。

或者直接用materialize再做一份。很快,几分钟就能做出来。

这个场景有无AO贴图,似乎会差很多。)

■如果你想深入了解ray的材质参数,建议看这一篇

https://www.bilibili.com/read/cv1171482?from=search&spm_id_from=333.337.0.0

那么,这次的专栏就写到这里吧。

各位,再见。

精彩推送