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关于vrm格式到pmx模型转换教程------下篇-物理调整和收尾:世界今日讯

时间:2023-02-13 11:49:13       来源:哔哩哔哩

自己写的教程真的是萌新看不懂,大佬不稀罕了,废话有点多熬,精简一点

上篇在这里:一篇新的关于vrm格式到pmx模型转换教程------上篇-模型基础转换 - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

vroid制作的模型物理主要还是集中在头发和裙子,裙子的物理需要删除重置,头发则只要简单的修改数据即可


【资料图】

★  预备  ★ 

♢   删除不需要的刚体,j点等,主要为下半身的裙子物理

♢  选中下半身骨骼,打开涂,把裙子的权重刷成100

不需要全涂满,保留腰部的原先权重,我们需要裙子的腰部是固定在腰上的,只有下面有物理

♢  给模型的身体添加新的固定刚体

选中躯干的几大主要骨骼生成基准刚体

选中以下骨骼:上半身、上半身2、上半身3、下半身、右足、右ひざ、右足首、左足、左ひざ、左足首、 右肩、右腕、右ひじ、右手首、左肩、左腕、左ひじ、左手首、首、頭

我这里并没有删除原先的刚体,打算启用两套刚体,我不推荐不熟悉的新人乱删除,不删除也不会影响什么,除非你加了很多物理或者模型面数惊人

★  裙子部分  ★ 

♢  选中裙子的顶点,打开曲面插件,开始制作物理

各个选项参数如下(短裙物理仅供参考)

可能长裙的物理设定稍有些许不一样,可参考其它模型,主要是横j数据的改动影响裙子旋转

数值设定完毕后,点击控制编辑点开始,隐藏骨骼和点刚体,只显示j点

注:开始后不要随意关闭插件窗口,插件窗口在没有编辑妥善后最好都不要关闭插件窗口

完毕后点击插件控制点编辑结束,打开T窗口载入动作查看物理状态

测试动作后,认为基本物理没有问题便可以关闭插件下一步了。

♢  关联刚体的调整

可以查看到曲面插件做完后的裙子依旧不是很完美

有可能出现后面微小穿模或者鼓出变形,这便是刚体的大小和位置不合适的问题

选择下半身的刚体,改成球状或者胶囊状横转,根据实际情况修改刚体大小移动到合适的位置

如果还有穿模的情况即可对裙子的刚体大小进行局部刚体调整,比如我有的时候图省事会直接把裙子刚体全部加厚,或者直接改成胶囊形状来硬核解决穿模问题,修改刚体大小是个比较细心的活,要想完美就得细致入微慢慢调。

测试裙子多实验几个动作比较好,可以发现更多物理问题进行调整

★  头发部分 ★

头发这里我直接使用原先的骨骼,在vroid模型里设置头发物理的时候可以增加头发的骨骼分段,为进pe里更好调整。

可能有的人选择重新做更好,但是我认为这种头发还是原先的在vroid里分好的骨骼更合适。

♢  关联刚体的调整

我先简单粗暴的选中所有后方头发刚体,增加大小到0.4

测试动作后发现两鬓的发梢和肩膀穿模,增大发梢的刚体大小

反复调整妥善没有大穿模和碰撞抽动就可以下一步了

隐藏其余所有骨骼刚体j点,只显示后发的刚体

单独显示的快捷方法:刚体列表选中所有的后发刚体后,绞这一栏找到刚体目录,点击View选中对象,即可显示所有的后发刚体,隐藏其余刚体,其它同理

从第一横排开始从上往下依次进行数值调整,数值为下(一种我常用的条状物理的模板数据,可根据实际情况修改其它)

质量:5-------------0.01

移动衰减:0.5-------1

移动衰减:0.5-------0.99 

中间过度值可自行均分,例如质量这一栏的数值从上往下是5到0.01,头发纵向一共有11排刚体骨骼,所以我可以依次把数值设定成:15、10、7、4、2、1、0.9、0.7、0.3、0.08、0.01估摸着差不多即可,不一定需要特别准确的均分数值,后期还是得据实际情况进行细微调整

测试一下发现头发没有那么僵硬了,但是感觉过于软榻了,静止时会打褶皱(这是vroid软件头发布线的问题?)

♢  头发j点的调整

查看j点可以发现原始j点的数值过于大了,我们应该适当修改调小,特别是靠近头部的位置

与刚体同理,单独显示后发的j点,逐排修改数值

一般只要调整旋转这一栏数值即可,从上往下依次按照下面的大小规律排列,道理也是一样的,中间的数值自行均分

x:-10,10     y:0,0    z:0,0 ~~~~~  x:-30,30     y:0,0    z:0,0

总结:关于头发数值的尝试,我发现只有x轴这一栏开启数值是最稳当的(这里只针对于vroid的头发)其它轴向开启数值,头发虽然变软但是容易打褶皱。头发的物理因人而异可能有人喜欢更柔软的,那你就可以相对的把靠近末端的头发数值变的更大,把刚体质量减轻,不管怎么更改,都是渐变的数值会让你的物理变得更加丝滑,从上往下数值差距越明显就越有丝滑扭动的效果。

★  收尾工作 ★

♢  权重bug的修整

发现胳膊和袖子有部分扭曲了,填补错误的权重

涉及到权重,不理解可以直接参照我的,选择相应的骨骼涂刷权重,也可将手臂的权重直接分别刷进腕骨和ひじ骨里

♢  修改显示枠

我的方法是复制粘贴其它标准模型即可,删除以下两项后重新粘贴标准模型的就好

关于物理规律运用可以看这个up的,收揽了很多精华教程,不理解的可以多看看原理

阿相的MMD改模物理小笔记(以及教程收集) - 哔哩哔哩 (bilibili.com)

其余bug等补充问题,待我发掘,就这样完结啦撒花♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥

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