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Blender纹理/材质/UV/烘焙

时间:2023-06-18 15:50:08       来源:哔哩哔哩

首先本人小白一枚  后续会继续更新 (自学多日 经验分享)


【资料图】

UV篇

uv工作流

1.标记缝合边/清除缝合边 

2.展开/智能展开(根据模型而定)

3. 切割边、选择边、缝合边(绘制注意计算出血-2-8px根据模型分辨率定)

4.排列孤岛(点线面切换移动缩放旋转中心点选择)

5.uv重置/隐藏UV

6.uv弄直/选择相连对象L(面模式)

推荐插件(UV Squares)

常见问题及解决办法:

1.uv展开多余边

解:

1.编辑模式-网格-合并-按距离合并

2.uv展开画面与物体不一致

解:

2.布局模式-应用缩放……变换

材质篇

1.无缝贴图(参考网站)

textures.com

poliigon.com

3dtextures.me(free)

https://ambientcg.com/

https://polyhaven.com/

https://www.cgbookcase.com/

2.修改/生成无缝贴图

Blender

Photoshop

Substance AIchemist

Substance Designer

对于颜色拿捏不准的可以用一个色卡的网站

https://color.adobe.com/zh/create/color-accessibility

生成法线贴图

https://boundingboxsoftware.com/materialize/getkey.php

材质节点:

黄色:颜色

灰色:数值

绿色:适用于着色器

紫色:向量/坐标

一般着色纹理:.jpg,tiff,tga,etc(sRGB纹理)-连接基础色将色彩空间设置为sRGB-连接其他参数时色彩空间设置成non-color/线性

程序化纹理:

优点:程序化,无限的纹理分辨率,不漏掉任何细节,高度可以用不同的滑块调整,映射也很简单,不会有任何明显接缝。

缺点:增加进程的渲染时间,大多数情况下图像纹理更真实。

烘培:

转移表面细节从一个3D对象到另外一个(常用于创建游戏的3D资产,高分辨率的3D模型细节应用到低多边形模型上,使低多边形看起来有高分辨模型的细节,烘培过程中两个3D模型是相互叠加的,烘培的3D模型投射光线,以及光线照射到另一个物体表面的细节将保存到新的纹理映射中。

需要烘培什么就新建一个图像 依此类推 先选择主体再选择要烘培的物体 (每次选择要烘培的类型就新建一个图像不可重复用一个图像节点)

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